Présentation
Voici tes principaux sorts de soin, d'utilité et de survie, de la montée de niveau jusqu'au niveau 60. Apprends les sorts de base et leurs nouveaux rangs dès qu'ils sont disponibles. Les sorts issus des talents demandent le build adapté.
Soins directs et HoT
Toucher guérisseur : ton gros soin direct. Choisis un rang qui soigne assez pour les dégâts attendus. Pré-incante-le avant les coups prévisibles et annule l'incantation si la cible n'en a plus besoin.
Récupération : un soin sur la durée instantané. Pose-le avant des dégâts continus ou un déplacement, et laisse ses ticks utiles se faire. L'écraser en le renouvelant trop tôt gaspille du mana et des ticks dont la cible pouvait encore profiter.
Rétablissement : combine un soin initial et un HoT. Il est utile quand les deux parties servent. Compare son coût avec un
Toucher guérisseur direct ou une
Récupération seule.
Prompte guérison : un soin instantané sur une cible qui porte ta
Récupération ou ton
Rétablissement. L'infobulle actuelle indique qu'il consomme le HoT concerné. Garde l'effet actif sur un joueur susceptible d'avoir besoin d'un soin d'urgence.
Croissance sauvage seule ne permet pas d'utiliser
Prompte guérison.
Rapidité de la nature : combine-le avec
Toucher guérisseur pour un soin d'urgence instantané. Il te faut quand même le mana du soin.
Soins de groupe et cooldowns de récupération
Croissance sauvage : 3 secondes d'incantation, réduites à 2,5 secondes par
Naturaliste 5/5 avant hâte. Cible un membre du groupe ou du raid pour poser le HoT sur tout son groupe, familiers compris. Choisis le groupe qui a besoin de soins : le sort ne sélectionne pas automatiquement les joueurs les plus blessés du raid. Son coût élevé rend son usage répété peu rentable.
Bloom : quand ta
Récupération ou ton
Rétablissement expire naturellement, la cible est soignée à hauteur de 100 % de ton Esprit, ou 50 % si l'effet est dissipé. Ne pars pas du principe qu'un renouvellement anticipé le déclenche ; soigne tout de suite si attendre l'expiration serait dangereux.
Tranquillité : un soin de groupe canalisé. Place-toi en sécurité et utilise-le quand plusieurs alliés ont besoin de soins. Te déplacer ou être interrompu coupe la canalisation.
Innervation : un cooldown de mana pour toi ou un autre utilisateur de mana. Mettez-vous d'accord sur qui en a besoin, et donne-le avant qu'il soit OOM (à court de mana).
Dissipations, buffs et résurrection
Délivrance de la malédiction : retire une malédiction dangereuse quand c'est sans risque.
Guérison du poison /
Abolir le poison : gèrent le poison,
Abolir le poison continuant à le retirer pendant toute sa durée. Ces sorts ne donnent pas au Druide de dissipation générale de la magie amicale ou des maladies.
Marque du fauve : maintiens le buff de groupe et remets-le après les morts. Vérifie les exclusions avec les buffs de camp avant d'espérer cumuler davantage de stats.
Epines : un buff utile sur le tank quand des attaquants vont le déclencher. Pose-le avant le pull plutôt que de dépenser un temps global de soin d'urgence pour l'entretien.
Ressusciter : la résurrection standard hors combat ajoutée dans Forever. Utilise-la pour la récupération courante.
Renaissance : résurrection en combat. Choisis un joueur et un emplacement sûrs, annonce ton plan et garde le composant demandé par le rang appris, sauf si ton avantage actif le supprime.
Contrôle, formes et survie
Sarments : contrôle un ennemi sensible là où le sort est utilisable. Les dégâts peuvent briser l'effet : coordonne-toi avec le tank et les DPS.
Hibernation : contrôle situationnel sur les types de créatures éligibles. Marque la cible contrôlée et évite de la libérer par des dégâts involontaires.
Lucioles : pose un debuff offensif quand ton assignation et ton mana le permettent. Ne retarde pas un soin vital pour renouveler de l'utilité de routine.
Ecorce : une fois appris, utilise ce défensif avant de gros dégâts entrants. Ta propre survie fait partie du plan de soin.
Forme de voyage /
Forme de félin /
Forme d’ours : utiles pour voyager, quêter ou survivre. Quitte la forme quand tu dois soigner, et souviens-toi que changer de forme sans arrêt coûte du mana. Les talents de ce guide restent un build de soin Restauration.
Augure de clarté s'apprend au niveau 20 sans dépenser de point de talent. Surveille Idées claires et utilise le soin gratuit quand il sera efficace.
Colère ne consomme pas le proc. Un proc est une occasion d'économiser du mana, pas une raison de retarder un soin urgent.
Une fois
Croissance sauvage prise en talent, Idées claires peut la rendre gratuite quand plusieurs membres du groupe choisi ont besoin de soins. Garde un soin direct disponible pour le danger immédiat : un HoT gratuit n'est pas une raison de retarder un soin vital.
Talents
5
1
2
2
1
5
2
5
5
3
5
1
3
1
1
3
5
1Soin polyvalent en fin de jeu — 11/7/33
Utilise le même build de soin polyvalent pour préparer donjons et raids : 33 points en Restauration gardent le cœur du soin, 11 points en Équilibre vont jusqu'à
Splendeur de la nature et 7 points en Combat farouche donnent
Cœur de fauve et
Célérité farouche.
Les parties donjon et raid ci-dessous expliquent comment adapter tes décisions de soin au groupe. Garde les talents de soin essentiels quand tu ajustes les points flexibles de dégâts ou de déplacement, et réévalue tes choix au fil des ajustements d'équilibrage et de ton expérience des rencontres.
Rotation et gameplay
Soigner en donjon
Avant le pull
Maintiens
Marque du fauve, garde
Epines sur le tank quand c'est utile et conserve assez de mana pour les dégâts imprévus. Surveille
Récupération et
Rétablissement et évite de les renouveler sur des joueurs en pleine santé juste parce qu'ils vont expirer.
Priorités de soin
- Utilise
Récupération contre des dégâts réguliers, et laisse à ses ticks le temps de soigner. - Utilise
Rétablissement quand la cible a besoin à la fois du soin initial et du HoT. Prends
Toucher guérisseur pour les gros soins quand tu as le temps d'incanter. - Utilise
Prompte guérison quand un joueur portant ta
Récupération ou ton
Rétablissement a besoin d'un soin rapide. Il exige ta propre
Récupération ou ton propre
Rétablissement ; revois ta couverture de HoT après l'avoir utilisé. - Utilise
Croissance sauvage quand plusieurs membres du groupe du joueur ciblé ont besoin de soins. Son incantation de base est de 3 secondes, réduite à 2,5 secondes avec
Naturaliste 5/5 avant hâte. Laisse le temps à l'incantation de se terminer et ne dépense pas son gros coût en mana sur des dégâts mineurs. - Utilise
Rapidité de la nature avec
Toucher guérisseur pour un soin d'urgence. Utilise
Tranquillité quand plusieurs alliés ont besoin de soins et que tu peux finir la canalisation en sécurité.
Utilité et récupération
Utilise
Délivrance de la malédiction et
Abolir le poison sur les effets dangereux concernés. Coordonne
Hibernation et
Sarments avec le groupe pour que tes alliés ne les brisent pas aussitôt.
Ressusciter relève les alliés entre les combats ;
Renaissance est ta résurrection en combat. Vérifie tes composants, sauf si ton avantage Héritage supprime cette condition.
Mana et déplacement
Utilise tes soins instantanés en mouvement. Quand le groupe est en sécurité, arrête brièvement d'incanter pour récupérer du mana. Évite de changer de forme à répétition pendant que le groupe a besoin de soins, et coordonne
Innervation avec les autres utilisateurs de mana.
Soigner en raid
Prépare ta couverture
Confirme ton assignation de tank ou de groupe et coordonne tes soins sur la durée avec les autres soigneurs. Organise tes cadres de raid pour bien voir les groupes, les debuffs et tes HoT actifs.
Priorités de soin en raid
- Pose
Récupération avant des dégâts soutenus attendus, quand toute sa durée servira. Évite d'en couvrir des joueurs en pleine santé juste pour garnir chaque cadre. - Utilise
Rétablissement et
Toucher guérisseur quand un joueur a besoin d'un soin direct. Laisse les HoT aller au bout quand la cible est hors de danger : ne les écrase pas en les renouvelant trop tôt.
Croissance sauvage touche le groupe du joueur ciblé, y compris en raid. Choisis le groupe qui en a besoin et commence l'incantation assez tôt pour qu'elle se termine au moment où les soins sont nécessaires. Elle ne trouve pas automatiquement les membres du raid les plus blessés.- Utilise
Prompte guérison quand un joueur portant ta
Récupération ou ton
Rétablissement a besoin d'un soin urgent. Garde
Rapidité de la nature pour une deuxième urgence. - Prévois
Tranquillité sur une fenêtre de canalisation sûre. Coordonne
Innervation et
Renaissance avec le raid au lieu de les traiter comme des boutons de ta rotation personnelle.
Gestion du mana
Regarde ce que tes soins accomplissent vraiment. Un surplus de soins élevé doit te pousser à revoir ton timing et ta couverture avant d'ajouter des incantations. Garde du mana pour les phases de dégâts suivantes et utilise tes outils de récupération tant qu'ils peuvent encore changer l'issue du combat.
Erreurs courantes
- Compter sur des HoT pour sauver quelqu'un qui a besoin d'un soin direct immédiat.
- Lancer
Croissance sauvage sur le mauvais groupe ou pour des dégâts insignifiants. - Lancer une longue canalisation pendant une mécanique qui impose de bouger.
Avant ton premier groupe au niveau 60
- Apprends les rangs de soin, de dissipation et de résurrection dont tu as besoin. Termine les quêtes de classe qui débloquent tes sorts. Vérifie que tu as les bons talents et ton équipement de soin.
- Prépare tes cadres de raid, tes raccourcis, tes réserves de mana et les composants nécessaires.
- Mettez-vous d'accord sur les assignations de soin, l'utilité et les cooldowns de mana. Sache qui peut gérer les debuffs que ta classe ne peut pas retirer.
Progresser après chaque sortie
- Si un joueur est mort, trouve la cause : soin manquant, incantation tardive, portée, ligne de vue, mécanique évitable ou dissipation oubliée. Corrige la cause avant d'essayer de compenser en soignant davantage.
- Si tu es tombé OOM (à court de mana), revois ton surplus de soins, tes soins de groupe peu rentables, tes renouvellements de buffs et tes occasions de boire. Ne compare ton équipement qu'après avoir vérifié ces habitudes.
- Garde quelques pièces de rechange pour plus de régénération de mana ou de survie. Choisis ce qui aide sur la rencontre au lieu de juger une amélioration au seul niveau d'objet.
Équipement
Compare un bâton de soin avec une masse à une main et un objet tenu en main gauche. Les Druides ne peuvent pas porter de bouclier. Le cuir est ton type d'armure normal, mais une bonne pièce de lanceur de sorts en tissu peut améliorer tes soins. Garde une arme et un équipement à part pour quêter en forme, plutôt que de juger ton set de soin sur ses dégâts de mêlée.
S'équiper au niveau 60
- Pars de ton équipement de montée de niveau : remplace d'abord les pièces sans réelle valeur en soin ou en mana. Tu peux commencer les donjons adaptés avec ton équipement de montée : pas besoin d'un set complet d'objets rares avant.
- Choisis tes donjons pour plusieurs récompenses utiles : vérifie les quêtes en cours, les butins des boss et les prérequis, puis privilégie les sorties qui améliorent plus d'un emplacement faible. Regarde la vraie infobulle de Forever avant de te lancer dans un long farm.
- Compare les objets fabriqués et ceux de l'hôtel des ventes : compte le total des composants, les frais d'artisanat et le temps avant de les remplacer. N'achète pas une petite amélioration au détriment de l'entraînement, des réparations et des consommables.
- Passe en raid en pensant à ton assignation : un soigneur de tank, un soigneur de groupe et un soutien axé dissipation n'accordent pas la même valeur au même objet. Mettez-vous d'accord sur les règles de butin et répartissez les récompenses de soigneur disputées.
Que chercher sur chaque emplacement
- Arme et main gauche : compare la combinaison complète équipée pour le soin, le mana et la survie. Le DPS de l'arme n'augmente pas tes soins.
- Tête, épaules et torse : cherche beaucoup de soin et de stats de mana. Évalue un bonus de set selon les sorts que tu utilises vraiment et les stats que tu sacrifies.
- Poignets, mains, taille, jambes et pieds : améliore petit à petit ces emplacements faibles. Garde assez d'Endurance et ne sacrifie pas une régénération utile pour un gain de soin insignifiant.
- Cou, cape et anneaux : sers-t'en pour équilibrer soin, mana et survie, sans dépendre du type d'armure.
- Bijoux : lis entièrement le déclencheur, la durée, le temps de recharge et les restrictions d'utilisation partagée. Décide avant le pull quand tu auras besoin de l'effet à utiliser : gros dégâts, récupération de mana ou urgence.
Pièces fabriquées pour ton premier set niveau 60
Compare le prix de ces pièces fabriquées avec l'équipement que tu as déjà. Ce sont des options pour les emplacements faibles, pas un set complet ni classé du meilleur au moins bon. L'accès aux recettes et les annonces réelles décideront lesquelles sont intéressantes à la sortie.
- Épaules : Épaulières vivantes — une fabrication du Travail du cuir avec soins et Esprit, à comparer si tes épaulières actuelles sont faibles.
- Torse : Cuirasse vivante — une fabrication du Travail du cuir à comparer pour un set de soin orienté Esprit.
- Jambes : Jambières vivantes — une autre option du Travail du cuir, à comparer avec les récompenses de quêtes et de donjons.
- Dos : Peau du fauve — une cape de soin fabriquée. Compare le coût des composants et de la fabrication avec ta cape actuelle avant de te lancer.
Ces pièces sont liées quand équipées : compare les annonces de l'hôtel des ventes ou passe commande à un artisan une fois les recettes disponibles. Pas besoin d'apprendre le Travail du cuir toi-même pour les porter. Vérifie les infobulles actuelles de Forever pour l'objet et la recette avant d'acheter les composants. Garde ta pièce actuelle si le gain est faible ou les matériaux trop chers.
Pour les emplacements hors de cette liste, utilise ton équipement utile de quêtes et de donjons de fin de montée en améliorant d'abord les pièces les plus faibles. Les objets de donjon encore cachés empêchent d'établir une liste d'achats pré-raid fiable avant que leurs récompenses actuelles soient découvertes : ne pars pas du principe qu'une ancienne liste du meilleur équipement de Classic est toujours valable.
Enchantements niveau 60 par emplacement
Commence par les pièces que tu comptes garder, puis choisis entre soin, mana, vitesse de déplacement et survie selon ton assignation. Certaines formules et récompenses de réputation peuvent se débloquer plus tard. Vérifie leur disponibilité avant d'acheter les composants.
- Tête : l'Arcanum de concentration donne +8 aux dégâts et soins des sorts sur un casque éligible, quand sa remise à Hache-tripes est disponible. Garde-la pour un casque que tu comptes conserver. C'est une option de départ, pas un enchantement confirmé comme le meilleur possible.
- Cou : Enchantement de collier - Puissance de guérison ajoute jusqu'à 11 aux soins et 4 aux dégâts des sorts. Forever ajoute des enchantements de collier : n'oublie pas cet emplacement.
- Épaules : le Cachet zandalar de sérénité ajoute jusqu'à 33 aux soins. Prévois cette récompense de réputation Zandalar dès qu'elle sera disponible ; tu n'en as pas besoin pour commencer les donjons niveau 60.
- Dos : Enchantement de cape - Résistance supérieure donne +5 à toutes les résistances. Enchantement de cape - Discrétion est une alternative de réduction de menace si la menace de tes soins pose vraiment problème. Les besoins de résistance propres à une rencontre peuvent changer ce choix.
- Torse : compare Enchantement de plastron - Intelligence majeure (+10 Intelligence) et Enchantement de plastron - Caractéristiques supérieures (+4 à toutes les caractéristiques). Enchantement de plastron - Intelligence supérieure (+8 Intelligence) ou Enchantement de plastron - Caractéristiques (+3 à toutes les caractéristiques) peuvent servir en attendant s'ils coûtent moins cher.
- Poignets : Enchantement de bracelets - Puissance de guérison ajoute jusqu'à 24 aux soins et 8 aux dégâts des sorts. Enchantement de bracelets - Régénération de mana donne 4 mana toutes les 5 s si la tenue compte davantage. Enchantement de bracelets - Puissance de guérison inférieure (+16 soins / +6 dégâts) est un rang économique utile. Compare les prix avant d'acheter.
- Mains : Enchantement de gants - Puissance de guérison ajoute jusqu'à 35 aux soins et 12 aux dégâts des sorts dans Forever. Compare-le au bonus réellement appliqué et au prix du Nécessaire d'armure robuste mystique.
- Taille : aucun enchantement de ceinture standard pour soigneur n'est confirmé dans la liste actuelle des recettes. Améliore plutôt la ceinture elle-même, sans compter sur les boucles de ceinture d'autres extensions.
- Jambes : compare le Nécessaire d'armure robuste mystique sur des jambières éligibles avec l'Arcanum de concentration. Les récompenses de tête et de jambes propres aux classes, plus tardives, demandent aussi de vérifier leur contenu et leur réputation avant de les prévoir.
- Pieds : Enchantement de bottes - Vitesse est la meilleure option de déplacement avec 8 % quand sa formule est obtenable. Enchantement de bottes - Vitesse mineure donne 4 % de vitesse de déplacement et reste une option économique. Enchantement de bottes - Endurance supérieure (+7 Endurance) est une alternative de survie, Enchantement de bottes - Esprit une alternative de régénération. Vérifie tes bonus de déplacement existants avant de payer un effet qui pourrait ne pas se cumuler.
- Arme : compare Enchantement d'arme 2M - Puissance de guérison considérable (+100 soins / +34 dégâts des sorts) sur un bâton de soin avec Enchantement d'arme - Puissance de guérison (+55 soins / +19 dégâts des sorts) sur une masse à une main. Inclus la main gauche enchantée dans la comparaison des deux ensembles.
- Main gauche : Enchantement de main gauche - Sagesse donne +6 Intelligence et +5 Esprit. Enchantement de main gauche - Esprit excellent (+12 Esprit) et Enchantement de main gauche - Intelligence supérieure (+9 Intelligence) sont des alternatives si leurs recettes deviennent obtenables ; leur obtention n'est pas confirmée. Compare l'Esprit avec tes talents de régénération actifs et ton usage d'
Innervation. Les Druides ne portent pas de bouclier : les enchantements de bouclier n'ont pas leur place ici. - Anneaux (les deux), bijoux (les deux), relique, chemise et tabard : aucun enchantement standard pour soigneur n'est confirmé sur ces emplacements dans la liste actuelle des recettes. Choisis l'objet pour son effet, sans reprendre les enchantements d'anneau d'une autre extension.
Nécessaires d'armure et effets temporaires
Le Nécessaire d'armure robuste mystique s'applique sur le torse, les jambes, les mains ou les pieds éligibles. Son bonus appliqué peut évoluer : vérifie celui affiché dans l'aperçu de l'objet avant de l'appliquer. Un nécessaire d'armure peut remplacer une autre amélioration permanente sur la même pièce : vérifie avant, et ne pars pas du principe que les deux effets se cumulent.
Mets des enchantements moins chers sur les pièces que tu comptes remplacer bientôt. Les huiles d'arme sont des effets temporaires, traités avec les consommables : elles ne remplacent pas l'enchantement permanent de l'arme. Revérifie les conditions réelles des objets et la disponibilité des recettes avant d'acheter les composants.
S'équiper avant la sortie
Forever modifie les butins de donjon et ajoute de nouvelles récompenses, et les stats des objets pas encore découverts restent inconnues. Applique les priorités ci-dessus pour améliorer ton équipement et vérifie les infobulles actuelles avant de te lancer dans un farm ou un achat.