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Druide Combat farouche (DPS)

En forme de félin, le Druide Combat farouche est un DPS de mêlée qui vit de ses saignements et de ses points de combo. Il apporte aussi au raid une utilité précieuse : Lucioles, Innervation, Renaissance et dissipation des poisons.

Talents

9 / 34 / 7 (Équilibre / Combat farouche / Restauration, 50 points)Ouvrir dans le calculateur
Équilibre 9
Genèse5Majesté de la nature2Allonge de la Nature2
Combat farouche 34
Férocité3Fureur5Célérité farouche2Attaques lacérantes3Furie sauvage2Charge farouche1Griffes aiguisées2Frappes de prédateur3Lacerate1Predatory Discipline1Frénésie sanglante1Chef de la meute1Instinct naturel2Pourfendre et déchirer5Morsure primordiale1Puissance fluctuante1
Restauration 7
Cœur de fauve5Naturaliste2

En fin de jeu, difficile de figer les talents : tout dépend du rôle de Druide farouche que tu tiens dans ton groupe. Es-tu off-tank ? À quelle fréquence tanks-tu ? Le build ci-dessus maximise les dégâts tout en gardant une bonne partie des talents nécessaires en Forme d’ours ; il lui manque surtout Peau épaisse côté défensif et Instinct farouche côté offensif. Tu peux les obtenir en retirant tous les points de Restauration pour les placer dans Peau épaisse et/ou Instinct farouche, et/ou utiliser le dernier point pour passer Frénésie sanglante à 2/2.

Rotation et gameplay

La rotation Combat farouche de fin de jeu est l'une des plus complexes : tu apportes de l'utilité comme Lucioles, Innervation, Renaissance et Abolir le poison, qui peuvent, vont et doivent perturber ta rotation de dégâts optimale. Fais toujours passer tes assignations de raideur avant ton rôle de DPS.

Cette rotation est une liste de priorités : fais toujours l'action la plus haute possible dans la liste.

  1. Si Augure de clarté a déclenché Idées claires, lance Lambeau, ou Griffe si tu n'es pas dans le dos de la cible.
  2. Si Déchirure n'est pas active, que tu as 5 points de combo et que la cible va vivre encore 10 secondes ou plus, lance Déchirure.
  3. Si Griffure n'est pas active et que la cible va vivre encore 6 secondes ou plus, lance Griffure.
  4. Si Déchirure a encore 10 secondes ou plus et que tu as 5 points de combo, lance Morsure féroce.
  5. Si la cible meurt dans 3 secondes et que tu as 3 points de combo ou plus, lance Morsure féroce.
  6. Si tu ne peux pas lancer Lambeau alors que Griffure et Déchirure sont actives, lance Puissance fluctuante.
  7. Garde le plus d'énergie possible sans dépasser le maximum pour une durée maximale de Déchirure et Griffure, tout en t'assurant que ton énergie est presque vide quand Puissance fluctuante est sur le point d'être prête.
  8. Lance Lambeau, ou Griffe si tu n'es pas dans le dos de la cible.

Fenêtre de Berserk

Pendant Berserk, active un maximum de cooldowns, sauf ceux qui augmentent les chances de critique (comme Lumière d’Élune). Commence Berserk avec beaucoup d'énergie et Puissance fluctuante prête pour le moment où tu tombes à court. Morsure féroce peut sembler tentante, mais elle en vaut rarement la peine pendant cette fenêtre. Une fois Berserk terminé, lance toutes tes capacités qui augmentent les chances de critique (comme Lumière d’Élune) quand le plus de saignements possible sont actifs.