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Chaman Restauration

Le Chaman Restauration soigne avec des sorts directs puissants et la Salve de guérison, tout en soutenant le groupe avec ses totems. Bien gérer ton mana et choisir le bon totem dans chaque élément fait toute la différence.

Présentation

Voici tes principaux sorts de soin, d'utilité et de survie, de la montée de niveau jusqu'au niveau 60. Apprends les sorts de base et leurs nouveaux rangs dès qu'ils sont disponibles. Les sorts issus des talents demandent le build adapté.

Sorts de soin

  • Vague de soins : ton gros soin direct principal. Pré-incante-le avant les dégâts prévisibles sur le tank et profite de Flots de soins une fois le talent pris. Annule l'incantation si la cible n'en a plus besoin.
  • Vague de soins inférieurs : un soin plus rapide pour les urgences, quand une incantation plus longue arriverait trop tard. Prends-le pour sa vitesse, puis reviens à tes soins plus efficaces une fois la cible hors de danger.
  • Salve de guérison : un soin de groupe appris plus tard, qui rebondit sur les alliés proches. Lance-le sur un joueur blessé entouré d'autres blessés. Si le groupe est dispersé, passe aux soins directs.
  • Remous : un soin instantané issu des talents, suivi d'un soin sur la durée (HoT). Il permet de soigner en mouvement et renforce Salve de guérison lancée sur sa cible. Utilise le combo quand les deux soins sont utiles.
  • Rapidité de la nature : combine-le avec Vague de soins pour un soin d'urgence instantané. Il te faut quand même le mana du soin.

Gestion du mana et des totems

  • Bouclier d’eau : garde-le actif et renouvelle-le au besoin. Ses globes te rendent du mana sur certaines attaques reçues et sur tous tes coups critiques de sort, soins comme dégâts. Un seul bouclier élémentaire peut être actif : ne le remplace pas par réflexe par Bouclier de foudre.
  • Totem de vague de mana : pose-le quand ton groupe a besoin de mana et peut rester à portée. Il occupe l'emplacement d'eau : tiens compte du totem d'eau qu'il remplace.
  • Projection totémique : déplace tes totems existants pour que leurs effets restent utiles quand le groupe se repositionne.
  • Rappel totémique : rappelle tes totems quand ils ont fini leur travail, notamment avant un trajet où les laisser derrière toi pourrait poser problème.
  • Appel des éléments : enregistre un jeu de totems pratique pour le poser rapidement. Un préréglage n'est qu'un point de départ : change les totems un par un selon les capacités ennemies et la composition du groupe.

Un seul effet utile par élément

Dissipations, interruptions et récupération

  • Horion de terre : interromps une incantation dangereuse quand tu peux te permettre le temps global et le mana. Un rang inférieur garde son rôle d'interruption pour moins cher. Les horions partagent leur temps de recharge : ne le gaspille pas juste avant une interruption assignée.
  • Expiation : retire un buff magique éligible d'un ennemi. C'est une dissipation offensive : elle ne retire pas la magie néfaste de tes alliés.
  • Guérison du poison / Guérison des maladies : guérisons directes sur tes alliés. Elles ne donnent pas au Chaman de dissipation générale des malédictions ou de la magie amicale.
  • Esprit ancestral : ressuscite un allié hors combat. Réincarnation : te permet de te ressusciter toi-même, avec un long temps de recharge. Vérifie ta position et les ennemis proches avant de l'utiliser. Garde l'Ankh nécessaire sur toi, sauf si ton avantage actif supprime le composant.
  • Loup fantôme : sers-t'en pour te déplacer et te repositionner quand c'est possible. Les arbres de soin présentés ici ne prennent pas Loup fantôme amélioré : ne compte donc pas sur une transformation instantanée ni sur son usage en intérieur.

Remous dure 15 secondes et a un temps de recharge de base de 6 secondes. Lancer Salve de guérison directement sur sa cible augmente son efficacité de 25 % sans consommer le HoT. Choisis une première cible blessée entourée d'alliés blessés. Les joueurs à distance isolés peuvent avoir besoin de soins directs ou d'une couverture coordonnée avec un autre soigneur.

Totem de vague de mana soutient ton groupe à portée. Le passage de certains totems de buff à l'échelle du raid ne rend pas tous les totems actifs sur tout le raid. Garde les utilisateurs de mana qui ont besoin de ce cooldown dans le bon groupe et à portée.

Talents

0 / 5 / 46 (Élémentaire / Amélioration / Restauration, 51 points)Ouvrir dans le calculateur
Amélioration 5
Connaissance ancestrale5
Restauration 46
Vague de soins améliorée5Focalisation des flots5Pleine conscience3Focalisation totémique5Guérison des anciens3Focalisation des soins3Bouclier d’eau1Maîtrise des flots5Totems de restauration5Totem de Vague de mana1Flots de soins3Rapidité de la nature1Purification5Remous1
  • Commence par les talents principaux de soin et de mana indiqués dans l'arbre. Ajuste les points d'utilité flexibles selon ton assignation en raid.

Joue en 0/5/46 : c'est le même build de base qu'en donjon. Tes assignations de totems et tes priorités de soin changent en raid, mais le build peut rester identique.

Rotation et gameplay

Soigner en donjon

Avant le pull

Garde Bouclier d’eau actif, choisis des totems utiles au groupe et reste à portée du tank. Conserve assez de mana pour un ennemi en plus ou une dissipation urgente. Pose tes totems là où le groupe va combattre, puis utilise Projection totémique ou Rappel totémique quand les déplacements changent le pull.

Priorités de soin

  1. Empêche une incantation dangereuse avec Horion de terre ou retire un buff ennemi qui en vaut la peine avec Expiation quand personne n'a besoin d'un soin immédiat.
  2. Utilise Vague de soins pour les dégâts importants et prévisibles. Passe à Vague de soins inférieurs quand l'incantation longue arriverait trop tard.
  3. Utilise Remous pour son soin instantané et son soin sur la durée (HoT). Il renforce Salve de guérison sur cette cible : utilise le combo quand la cible et ses voisins ont besoin de soins.
  4. Utilise Salve de guérison quand plusieurs alliés blessés sont assez proches pour qu'elle rebondisse entre eux. Un groupe dispersé ou un tank seul blessé demandera plutôt des soins directs.
  5. Utilise Rapidité de la nature pour éviter une mort quand une incantation normale serait trop lente. Pose Totem de vague de mana avant d'être OOM (à court de mana).

Choix des totems

Totem Fontaine de mana et Totem guérisseur partagent l'emplacement d'eau, tout comme Totem de vague de mana. Utilise Totem de Séisme contre les effets de contrôle concernés et tiens tout totem de dégâts à l'écart des monstres sous contrôle.

Quand tu as le temps de faire des dégâts

Ne fais des dégâts que si le groupe est en sécurité et qu'il te reste assez de mana pour soigner. Bois entre les pulls et préviens le tank avant d'être OOM.

Soigner en raid

Mettez-vous d'accord sur la couverture des tanks ou des groupes et coordonne tes totems avec les autres Chamans. Vérifie quels buffs touchent tout le raid et quels effets ne servent toujours qu'au groupe. Garde les joueurs qui te sont assignés à portée de soin.

Priorités de soin en raid

  1. Maintiens Bouclier d’eau et les totems de soutien prévus, sans les renouveler inutilement.
  2. Sur un tank, pré-incante Vague de soins en fonction des coups à venir. Garde Vague de soins inférieurs et Rapidité de la nature pour les trous urgents.
  3. Sur des dégâts de groupe, choisis un joueur blessé pour Salve de guérison et vérifie que ses voisins profiteront des rebonds. Lance Remous sur une première cible blessée quand son soin et le bonus de Salve de guérison seront tous deux utiles.
  4. Repositionne-toi plutôt que d'enchaîner les soins de groupe sur un raid dispersé. Utilise des soins directs quand ton assignation l'exige.
  5. Utilise Totem de vague de mana selon le plan de récupération, tant que ton groupe peut en profiter. Demande de l'aide à un autre soigneur tôt si tu ne tiens pas ton assignation.

Discipline des cooldowns et de l'utilité

Coordonnez vos cooldowns de soin pour que plusieurs soigneurs ne les grillent pas tous sur les mêmes petits dégâts. Les interruptions, Expiation et les totems de rencontre peuvent économiser plus de mana que de réparer des dégâts évitables, mais ne laisse personne mourir pendant que tu t'occupes de l'utilité.

Erreurs courantes

  • Lancer Salve de guérison sans vérifier qui ses rebonds peuvent atteindre.
  • Remplacer un totem d'eau alors que le groupe a encore besoin de son effet.
  • Garder tous ses cooldowns jusqu'à ce que le combat soit déjà perdu.

Avant ton premier groupe au niveau 60

  • Apprends les rangs de soin, de dissipation et de résurrection dont tu as besoin. Termine les quêtes de classe qui débloquent tes sorts. Vérifie que tu as les bons talents et ton équipement de soin.
  • Prépare tes cadres de raid, tes raccourcis, tes réserves de mana et les composants nécessaires.
  • Mettez-vous d'accord sur les assignations de soin, l'utilité et les cooldowns de mana. Sache qui peut gérer les debuffs que ta classe ne peut pas retirer.

Progresser après chaque sortie

  • Si un joueur est mort, trouve la cause : soin manquant, incantation tardive, portée, ligne de vue, mécanique évitable ou dissipation oubliée. Corrige la cause avant d'essayer de compenser en soignant davantage.
  • Si tu es tombé OOM, revois ton surplus de soins, tes soins de groupe peu rentables, tes renouvellements de buffs et tes occasions de boire. Ne compare ton équipement qu'après avoir vérifié ces habitudes.
  • Garde quelques pièces de rechange pour plus de régénération de mana ou de survie. Choisis ce qui aide sur la rencontre au lieu de juger une amélioration au seul niveau d'objet.

Équipement

Compare un bâton de lanceur de sorts avec une arme de soin à une main et un bouclier. Le bouclier apporte une protection physique utile, tandis que le bâton peut l'emporter sur le total de soin et de mana. Pouvoir porter de la maille au niveau 40 ne rend pas inutile une meilleure pièce de soin en cuir ou en tissu. Les Chamans ne peuvent pas utiliser de baguettes.

S'équiper au niveau 60

  • Pars de ton équipement de montée de niveau : remplace d'abord les pièces sans réelle valeur en soin ou en mana. Tu peux commencer les donjons adaptés avec ton équipement de montée : pas besoin d'un set complet d'objets rares avant.
  • Choisis tes donjons pour plusieurs récompenses utiles : vérifie les quêtes en cours, les butins des boss et les prérequis, puis privilégie les sorties qui améliorent plus d'un emplacement faible. Regarde la vraie infobulle de Forever avant de te lancer dans un long farm.
  • Compare les objets fabriqués et ceux de l'hôtel des ventes : compte le total des composants, les frais d'artisanat et le temps avant de les remplacer. N'achète pas une petite amélioration au détriment de l'entraînement, des réparations et des consommables.
  • Passe en raid en pensant à ton assignation : un soigneur de tank, un soigneur de groupe et un soutien axé dissipation n'accordent pas la même valeur au même objet. Mettez-vous d'accord sur les règles de butin et répartissez les récompenses de soigneur disputées.

Que chercher sur chaque emplacement

  • Arme et main gauche : compare la combinaison complète équipée pour le soin, le mana et la survie. Le DPS de l'arme n'augmente pas tes soins.
  • Tête, épaules et torse : cherche beaucoup de soin et de stats de mana. Évalue un bonus de set selon les sorts que tu utilises vraiment et les stats que tu sacrifies.
  • Poignets, mains, taille, jambes et pieds : améliore petit à petit ces emplacements faibles. Garde assez d'Endurance et ne sacrifie pas une régénération utile pour un gain de soin insignifiant.
  • Cou, cape et anneaux : sers-t'en pour équilibrer soin, mana et survie, sans dépendre du type d'armure.
  • Bijoux : lis entièrement le déclencheur, la durée, le temps de recharge et les restrictions d'utilisation partagée. Décide avant le pull quand tu auras besoin de l'effet à utiliser : gros dégâts, récupération de mana ou urgence.

Enchantements niveau 60 par emplacement

Commence par les pièces que tu comptes garder, puis choisis entre soin, mana, vitesse de déplacement et survie selon ton assignation. Certaines formules et récompenses de réputation peuvent se débloquer plus tard. Vérifie leur disponibilité avant d'acheter les composants.

  • Tête : l'Arcanum de concentration donne +8 aux dégâts et soins des sorts sur un casque éligible, quand sa remise à Hache-tripes est disponible. Garde-la pour un casque que tu comptes conserver. C'est une option de départ, pas un enchantement confirmé comme le meilleur possible.
  • Cou : Enchantement de collier - Puissance de guérison ajoute jusqu'à 11 aux soins et 4 aux dégâts des sorts. Forever ajoute des enchantements de collier : n'oublie pas cet emplacement.
  • Épaules : le Cachet zandalar de sérénité ajoute jusqu'à 33 aux soins. Prévois cette récompense de réputation Zandalar dès qu'elle sera disponible ; tu n'en as pas besoin pour commencer les donjons niveau 60.
  • Dos : Enchantement de cape - Résistance supérieure donne +5 à toutes les résistances. Enchantement de cape - Discrétion est une alternative de réduction de menace si la menace de tes soins pose vraiment problème. Les besoins de résistance propres à une rencontre peuvent changer ce choix.
  • Torse : compare Enchantement de plastron - Intelligence majeure (+10 Intelligence) et Enchantement de plastron - Caractéristiques supérieures (+4 à toutes les caractéristiques). Enchantement de plastron - Intelligence supérieure (+8 Intelligence) ou Enchantement de plastron - Caractéristiques (+3 à toutes les caractéristiques) peuvent servir en attendant s'ils coûtent moins cher.
  • Poignets : Enchantement de bracelets - Puissance de guérison ajoute jusqu'à 24 aux soins et 8 aux dégâts des sorts. Enchantement de bracelets - Régénération de mana donne 4 mana toutes les 5 s si la tenue compte davantage. Enchantement de bracelets - Puissance de guérison inférieure (+16 soins / +6 dégâts) est un rang économique utile. Compare les prix avant d'acheter.
  • Mains : Enchantement de gants - Puissance de guérison ajoute jusqu'à 35 aux soins et 12 aux dégâts des sorts dans Forever. Compare-le au bonus réellement appliqué et au prix du Nécessaire d'armure robuste mystique.
  • Taille : aucun enchantement de ceinture standard pour soigneur n'est confirmé dans la liste actuelle des recettes. Améliore plutôt la ceinture elle-même, sans compter sur les boucles de ceinture d'autres extensions.
  • Jambes : compare le Nécessaire d'armure robuste mystique sur des jambières éligibles avec l'Arcanum de concentration. Les récompenses de tête et de jambes propres aux classes, plus tardives, demandent aussi de vérifier leur contenu et leur réputation avant de les prévoir.
  • Pieds : Enchantement de bottes - Vitesse est la meilleure option de déplacement avec 8 % quand sa formule est obtenable. Enchantement de bottes - Vitesse mineure donne 4 % de vitesse de déplacement et reste une option économique. Enchantement de bottes - Endurance supérieure (+7 Endurance) est une alternative de survie, Enchantement de bottes - Esprit une alternative de régénération. Vérifie tes bonus de déplacement existants avant de payer un effet qui pourrait ne pas se cumuler.
  • Arme : prends Enchantement d'arme - Puissance de guérison (+55 soins / +19 dégâts des sorts) pour un bonus de soin simple sur une arme à une main. Pour un bâton de soin ou une autre arme à deux mains, compare avec Enchantement d'arme 2M - Puissance de guérison considérable (+100 soins / +34 dégâts des sorts). Compare l'ensemble arme et bouclier enchantés ou l'arme à deux mains enchantée, pas seulement l'infobulle de l'arme.
  • Bouclier : Enchantement de bouclier - Endurance excellente donne +12 Endurance. Enchantement de bouclier - Endurance supérieure (+9) sert en attendant. Enchantement de bouclier - Esprit supérieur (+9 Esprit) échange de la survie contre de la régénération. Les objets tenus en main gauche utilisent une autre famille d'enchantements : Enchantement de main gauche - Sagesse donne +6 Intelligence / +5 Esprit. Enchantement de main gauche - Intelligence supérieure et Enchantement de main gauche - Esprit excellent donnent +9 Intelligence ou +12 Esprit, mais leur obtention reste à confirmer.
  • Anneaux (les deux), bijoux (les deux), relique, chemise et tabard : aucun enchantement standard pour soigneur n'est confirmé sur ces emplacements dans la liste actuelle des recettes. Choisis l'objet pour son effet, sans reprendre les enchantements d'anneau d'une autre extension.

Nécessaires d'armure et effets temporaires

Le Nécessaire d'armure robuste mystique s'applique sur le torse, les jambes, les mains ou les pieds éligibles. Son bonus appliqué peut évoluer : vérifie celui affiché dans l'aperçu de l'objet avant de l'appliquer. Un nécessaire d'armure peut remplacer une autre amélioration permanente sur la même pièce : vérifie avant, et ne pars pas du principe que les deux effets se cumulent.

Mets des enchantements moins chers sur les pièces que tu comptes remplacer bientôt. Les huiles d'arme sont des effets temporaires, traités avec les consommables : elles ne remplacent pas l'enchantement permanent de l'arme. Revérifie les conditions réelles des objets et la disponibilité des recettes avant d'acheter les composants.

Une huile d'arme et une arme imprégnée de Chaman se disputent l'effet temporaire d'arme. Choisis en connaissance de cause avant le pull. C'est indépendant de ton enchantement d'arme permanent.

S'équiper avant la sortie

Forever modifie les butins de donjon et ajoute de nouvelles récompenses, et les stats des objets pas encore découverts restent inconnues. Applique les priorités ci-dessus pour améliorer ton équipement et vérifie les infobulles actuelles avant de te lancer dans un farm ou un achat.